Игра, которая представлена на большинстве сайтов, как взрывающая мозг. И я сей факт подтверждаю лично и очень рекомендую тем, кто является поклонниками обоих Portal-ов. Да, в ней нет сюжета, как в Портале, но в сравнении с ним, она в несколько раз более трудная, активная и захватывающая. Если Портал просто логичен, то здесь смесь обычной логики и потрясающей ломки привычных стереотипов восприятия. Это мир Алисы в стране чудес, только кубический )).
Далее обзор от Олега Данилова (все равно я лучше не напишу) и ролик одного из прохождений - малой его части просто для примера геймплея.
Оскара Рутерсварда, создателя знаменитого невозможного треугольника, ставшего позже известным как треугольник Пенроуза, интересовали физически невозможные фигуры сами по себе, как математически-художественные абстракции – за свою жизнь он нарисовал около 2500 таких странных объектов. Мауриц Эшер, именно под влиянием треугольника Пенроуза нарисовавший свой знаменитый «Водопад», использовал невозможные фигуры, неевклидову геометрию и другие математические парадоксы для осмысления логических концепций и метаморфоз живого и неживого. Австралийский геймдизайнер Александр Брюс, создатель проекта Antichamber, использует опыт Эшера, неевклидово пространство и движок Unreal для того, чтобы сломать психологические барьеры и ограничения игроков и показать нам, какими могут быть настоящие нелинейные игры в нелинейном мире.
Геометрия Antichamber пугает и удивляет. Здесь можно идти прямо и вернуться в ту точку, с которой начал, обернуться назад и увидеть вместо коридора, по которому только что прошел, огромный зал. Лестницы здесь замыкаются сами на себя, как на гравюрах Эшера, лабиринт ветвится, сходится и расходится, не повторяя самого себя. Внутри маленькой комнатки может поместиться огромный зал, а дверь исчезнет, как только вы отвернетесь от нее. Здесь ничему нельзя верить и, самое главное, – нельзя верить самому себе.
Наш мозг забит штампами, полон тупиков. Если мы видим перед собой пропасть и надпись «Прыгай», 99,99999% игроков так и сделают, только для того, чтобы свалиться вниз. Мы привыкли бежать, там где стоит идти неспешным шагом, ломиться сломя голову вперед, вместо того, чтобы вернуться на пару шагов назад. Мы хотим иметь возможность выбора, даже если он условен и в итоге приведет нас к тому же самому финалу. Мы привыкли считать, что цель – во чтобы то не стало добраться до финиша. А если это не так? Вы никогда не думали о том, что целью может быть сам путь? Александр Брюс и его Antichamber ломают наши представления об играх и их правилах. Собственно эта игра – о нарушении правил и о пути. Огромный лабиринт, с массой мертвых углов, развилок и ключевых точек лежит перед вами. Хотите – можете спешить к выходу, хотя это действительно не главное, главное исследовать лабиринт и самого себя. Что возможно, а что невозможно, когда стоит следовать указаниям, а когда нарушать их. «Не смотри вниз!», «Не думай о белой обезьяне!», «Не торопись!».
Формально Antichamber головоломка/адвентюра. Чтобы найти новые комнаты и новые пространственные задачи вам надо пройти дальше. По большому счету все что вы можете – идти, бежать, прыгать и манипулировать небольшими объектами. Пушек, собирающих кубики, из которых построен лабиринт, несколько, каждая может манипулировать только веществом определенного цвета. Порой вам действительно придется решать простенькие головоломки, требующие применение этих пушек, но большую часть времени вы будете бороться сами с собой.
Antichamber будет преподавать вам уроки, каждый раз меняя правила. Если только что надо было пристально смотреть в нарисованный на стене глаз, в следующий раз придется пятиться к нему спиной. Если стена была сплошной, это не гарантирует, что она останется такой же за поворотом. Надежный пол может в любой момент исчезнуть, как и дверь, через которую вы только что прошли. Впрочем, пространство само по себе безопасно, умереть вы не можете, разве что, как герой Семена Фарады, будете вечно скитаться по коридорам в поиске людей. Александр Брюс намеренно использовал в Antichamber очень простую геометрию и чистые цвета. Никаких текстур, никакого вычурного освещения и навороченных спецэффектов. Просто, чисто, абстрактно. Это не шутер – это лаборатория, в которой проводят эксперименты над самим собой.